Nel numero 405 della rivista PC Gamer, dedicato a una retrospettiva su Crysis, il direttore del gioco e fondatore di Crytek, Cevat Yerli, ha riflettuto sull’ormai leggendario meme "Can it run Crysis?" e sul perché questo sia diventato uno degli aspetti più duraturi dell'eredità dello sparatutto del 2007.
“Volevo assicurarmi che Crysis non invecchiasse, che fosse a prova di futuro,” ha dichiarato Yerli. “Significa che, se lo giocassi tra tre anni, dovrebbe sembrare migliore di oggi.” Le impostazioni grafiche più elevate del gioco furono progettate pensando all’hardware del 2010 e oltre. Yerli spiega che attivare queste impostazioni nel 2007 era un esercizio di ambizione quasi eccessiva: “Molte persone cercarono di massimizzare subito le prestazioni di Crysis,” dice Yerli. “Ma non era questo il motivo per cui avevamo creato le modalità Ultra o Molto Alta.”
Un Impatto Tecnico Senza Precedenti
Nonostante la visione di Yerli, Crysis rappresentava una sfida enorme persino per i PC più potenti dell’epoca. In un video retrospettivo del 2020, i giornalisti di Digital Foundry, John Linneman e Alex Battaglia, hanno mostrato che giocare a Crysis su un sistema di fascia alta del 2007 con impostazioni Alte e una risoluzione di 1168x665 significava ottenere una media di fps sotto i 30. Questo dimostra che, al di là dell’Ultra, anche le impostazioni Alte erano pensate per hardware futuri.
Ma proprio questa difficoltà è diventata parte del mito di Crysis. Yerli stesso apprezza come il gioco sia ancora oggi visto come un banco di prova per la potenza hardware: “È stato un meme ambivalente, sia positivo che negativo, ma mi sono divertito,” ha ammesso. “L’anno scorso, Jensen [Huang] di Nvidia ha presentato una nuova GPU dicendo: ‘Sì, può far girare Crysis.’”
Innovazioni Che Hanno Ridefinito il Settore
Dietro i meme e le sfide prestazionali, Crysis rimane una pietra miliare per le sue innovazioni grafiche. Yerli era così determinato a realizzare una simulazione della giungla straordinaria che, all’interno del team di sviluppo, circolava una battuta: “Un singolo albero in Crysis ha più tecnologia integrata dell’intero algoritmo di rendering di Far Cry.”
Per raggiungere tale realismo, Crytek inviò un team di ricerca ad Haiti per documentare l’ambiente tropicale, ispirando l’adozione precoce dell’illuminazione dinamica. Questa soluzione superava l’illuminazione statica, in cui ogni ombra veniva predefinita dagli artisti. Crytek implementò anche il subsurface scattering per replicare la traslucenza verde e soffusa delle foglie colpite dalla luce del sole. “Il subsurface scattering esisteva già, ma era incredibilmente lento,” ha spiegato Yerli. “Nessuno lo aveva mai utilizzato su larga scala.”
Crysis si distingueva inoltre per animazioni facciali in grado di competere con quelle del motore Source di Valve. Yerli si è detto particolarmente orgoglioso degli shader e delle ombre che replicavano dettagli minuziosi, incluso un effetto per far arrossire i personaggi: “Abbiamo davvero esagerato su questo,” ha commentato.
L’Eredità di un Capolavoro
Nonostante le difficoltà tecniche e la potenza hardware necessaria, Crysis rimane un punto di riferimento per l’industria videoludica, simbolo di ambizione e innovazione tecnologica. Il meme “Can it run Crysis?” rappresenta più di uno scherzo: è il tributo a un gioco che ha ridefinito i limiti del possibile, lasciando un’impronta indelebile nella storia dei videogiochi.